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unity3d动绘插件iTween,创建游戏对象和组件

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unity3d动绘插件iTween,创建游戏对象和组件

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组件教程 prefabs教程

内容摘要:unity3d动画插件iTween-路径动画的制作iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等我今天主要是说一下用iTween来制作一段路径动画的方法和步骤。首先我们下载iTween插件并安装,官方商店就有,免费的。安装方法很

我们前面讲了很多的基础知识,最近一直很忙,很久没出基础系列的教程了。在今后的一段时间了我尽量挤出时间来将基础系列的讲解完。希望这套教程对那些初学者能起到一定的用处。同时自己也起到了温故而知新的作用。 好了,废话不多说了,下面开始介绍unity中的组件。unity3d的每一个物体的属性都是一个一个的组件组成的,除了一些基本的组件之外,大部分组件都是可以添加和删除的。我们添加了组件之后,他将会出现在inspector面板
我们可以在inspector面板中清楚的看到这个游戏物体所包含的所有组件Transfoem组件。控制物体的位置,方向和大小。sherecollider组件AI是一个脚本文件,在unity系统中也将他作为一个组件。 还有AudioSourde组件。声音组件,可以给物体添加声音。  我们看下组件是怎样添加和删除的,新建一个游戏物体,选中该物体,点击工具栏中的Component->physics->Rigidbody.

unity3d动画插件iTween-路径动画的制作iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等我今天主要是说一下用iTween来制作一段路径动画的方法和步骤。首先我们下载iTween插件并安装,官方商店就有,免费的。

然后查看inspector面板,发现面板上多出一栏Rigidbody组件,这样我们这个物体就添加后了一个重力组件。如果我们添加好了这个组件,然后像删除掉这个组件不用了。这个操作起来非常简单,点击组件右上角的按钮,在下拉菜单中选择RemoveComponent即可删除该组件,如图:

安装方法很简单,可以再Project视图中单击鼠标右键,选择ImportPackage->CustomPackage找到下载插件的文件夹,导入插件即可。也可以直接将插件拷贝到工程文件中的Assets文件夹中,回到unity3d中双击iTweenVisualEditor文件即可导入插件。插件导入成功后,即可在菜单栏中的Component中多出了一个iTween选项,并且在Component->Scripts中多出了三个选项,这些都是我们马上要用到的。好了,准备工作已做完,下面开始制作我们的路径动画了。首先制作一个简单的场景。然后创建一个简单的场景,命名为path,制作路径。

下面我们看下unity中那些组件 点击菜单栏中的Component菜单项,得到如图的下拉菜单

选择我们新建的path然后在Component->Scripts中选择ITweenPcth,添加完成后即可在Inspector视图中看到我们添加的ITweenPcth属性PathName是路径的名称。我们命名为firstpath。PathColor为路径线的颜色。将他改成红色。一遍可以清晰的看到他。NodeCount为路径的关键点数量,下面Node为每个关键点坐标。我们将NodeCount的值改为6,然后设置关键点的坐标。方法1:直接改变Node下的想,x,y,z的值。防范2:在Scene视图中直接拖动每个点的坐标。制作好后的结果如图:到这里路径已经制作好了,下面将一下怎么把这条路径和我们的运动物体连接起来呢。首先我们建立一个CUBE作为要运动的物体命名为player。选择我们新建的player然后点击菜单栏的Component->iTween->iTweenEvent.添加完成后在Inspector视图中看到iTweenEvent属性。属性非常多。下面介绍几个长影属性。Name:为动画时间的名称。命名为MyFirstEventShowIconInScene:是否在场景中显示图标,勾选改选项。

Unity3D中的组件都包含在这个菜单里面我们来大致看下都有那些功能。Mesh:网格组件,3D网格是Unity中最重要的图形元素。Effects:效果组件,各种视觉效果组件。Physics:物理组件,是unity中非常重要的一组组件,里面包裹我们经常会用到的刚体和碰撞器。Navigation:导航组件,Audio:声音组件。Rendering:渲染组件,这个组包括在游戏中渲染和界面元素的所有组件。光照和特定效果也包含在这个组。Scripts:脚本组件,还有就是我们为了项目制作需要,安装的一些插件也会出现在改文件夹;在以后的章节中我们将对每一个组件进行详细的介绍。

PlayAutomatically:是否在运行是自动播放,勾选改选项。EventType下拉框选择MoveTo,Path勾选选择Path-〉firstpath,在往下勾选Time,时间设置为30;勾选easetype设置为linear设置为匀速;设置好之后如图:好了可以运行游戏了。发现盒子沿着我们设置的路径开始运动了。(住:因为参数太多。还没有完全研究,希望大家一起研究学习,有不对的地方还望高手指教)这个就写这么多了。关于动态调用,和几个路径相互切换下次再讲吧。来源:纳金网

上次对unity的组件进行了一个概括的介绍,今天就介绍一下unity3d中的一组重要的组件,物理引擎组件。物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果。什么是物理效果呢,比如在游戏中我们击打一个物体,这个物体就会受到力的作用,当物体受到击打力之后产生的效果,就叫做物理效果。物理引擎就是实现这种效果的一个组件。如果没有这个组件,我们就必须用大量的代码来描述这种效果,现在加上这个组件之后,我们只需要设置一下参数,就可以将这些复杂的效果模拟出来,极大的减少了工作量。物理引擎中主要分为两大块,刚体和碰创器。我们今天先来看下刚体组件,刚体组件可以给物体添加一些常见的物理属性,比如物体的质量,摩擦力,碰创参数等等,这些属性可用来真实的模拟物体在3D游戏世界中的一切行为。新创建的物体时不具备刚体组件的,下面我们加来看第一步,怎么给一个物体添加刚体组件首先创建一个场景,其中包括一个地面,三个GUBE。三个GUBE分别设置不同的颜色。以便区分,如图:

选中红色的cube然后在菜单栏中选择Component->

hysics->Rigidbody如图:

这样一个刚体组件就添加完成了,运行游戏看看有什么变化。我们发现运行游戏后红色的物体开始自由下落,其他两个没有变化。这是因为我们给红色物体添加了Rigidbody组件后,它收到了重力的影响。

选中红色的物体,在Inspector视图中可以看到Rigidbody组件包含的属性,下面介绍一下这些属性的含义,

Mass:质量,数值越大物体下降的速度就越快,默认值是1,设置数值是尽量不要超过10,否则物理效果就不真实了。Drage:阻力,数值越大物体速度减慢的就越快。Angular Drag:角阻力,数值越大自身旋转的速度减慢的就越快,UseGravity:是否使用重力。IsKinematic:是否受物理影响。Interpolate:设置图像差值。CollisionDetection:碰创检测。Constraints:冻结,停止某个轴向感应物理引擎的效果。  Freeze Position:冻结X,Y,Z轴的位移。Freeze Rotation:冻结X,Y,Z轴的旋转。这是对单个物体的物理效果的设置,unity3d中也可以对整个项目中的所有物理效果进行设置,设置方法,选择菜单栏中Edit->

roject Settings->

hysics

此时即可在Inspector面板中打开“Physics Manager”(物理管理器)界面。

Gravity:重力,默认情况下物体受Y轴向下的重力为9.8N。Default Material:默认物理材质。BounceThreshold:反弹值,Sleep Velocity:睡眠速度。当速度低于睡眠速度是,它保持静止。Sleep Angular Velocity:睡眠角速度。当角速度低于睡眠角速度时,自身不在旋转。Max Angular Velocity:最大角速度。Min Penetration For Penalty:用于物体与物体之间碰撞后最小穿透力。Solver Iterstion Count:迭代数量,默认值是7.Raycasts Hit Trigger:是否启动命中触发。Layer Collision Matrix:图层碰撞矩阵。当这些都按照我们的项目要求设置好之后,我们就可以给我们添加了Rigidbody的物体一个力,让它在力的作用下运动了。刚体组件可以受力的作用,比如给刚体施加一个x轴方向的力,那么该刚体绑定的物体将沿着x轴方向上向前移动,这就好比用力将物体仍出去一样,该物体将依抛物线的形式移动。Unity中的力有两种:一种普通力,需要设定方向和大小;     第二种为目标位置力,需要设定目标点的位置。下面就通过一个实例看下着两个力的区别。新建一个C#脚本,命名为AddForec并输入一下代码using UnityEngine;using System.Collections; public class AddForce : MonoBehaviour {  //添加力的物体     public GameObject addFroceobj;  //目标位置     public GameObject cubeobj;               void OnGUI()     {              if(GUILayout.Button("普通力",GUILayout.Height(50)))              {//普通力                       addFroceobj.rigidbody.AddForce(1000,0,0);              }              if(GUILayout.Button("位置力",GUILayout.Height(50)))              {          位置力                       Vector3 force=cubeobj.transform.position-addFroceobj.transform.position;                       addFroceobj.rigidbody.AddForceAtPosition(force,addFroceobj.transform.position,ForceMode.Impulse);              }     }}设置完成后,运行游戏,当点击普通力按钮是,物体将会受到x轴方向上一个大小为1000的力的作用当点击位置力是,物体将会向我们的目标物体移动,力的方式为冲击力。好了,关于刚体就介绍这么多,下一次将介绍碰撞器的用法。

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